ロボット開発にMAKER MOVEMENTの夢をみた ~ユカイ工学青木さんインタビュー!!

インタビュー 2013.06.05
 MAKER MOVEMENTの数ある魅力的なプロダクトの中で、どうしても憧れてしまうのはロボット開発ではないでしょうか。ドラえもん、ガンダム、スターウォーズなどの作品でも幾度となく描かれ、ロボットといえば未来の代名詞ですし、いま日本のMAKERが、どんな魅力的なロボットを作ろうとしているのか、とても気になります。

 そこで、今回はロボットベンチャー・ユカイ工学代表の青木さんにお話を伺いました。ユカイ工学はココナッチ目玉おやじロボットなど、独特の世界観をもつロボット開発ベンチャーとして知られています。また、青木さんは以前、このサイトでも紹介したチームラボハンガーの開発や、日本発のウェアラブルコンピューターとして話題のTelepathy Oneの開発に技術協力もされていらっしゃる、日本のMAKER MOVEMENTのキーマンです。

 そんな青木さんは昔からどうしてもロボットの開発をしたかったといいます。ロボットのどこに魅力を感じ、その夢をどのように実現されたのか。
 まずは、青木さんがロボットに興味をもったきっかけからお伺いしました。

青木俊介(アオキ・シュンスケ)

ロボットベンチャー・ユカイ工学代表、チームラボ株式会社取締役。1978年、神奈川県生まれ。 東京大学在学中よりWeb製作会社、ITシステム系企業等に勤務。2000年12月、有限会社チームラボ設立、取締役に就任。以後、最高技術責任者(CTO)として、オモロ検索エンジン「SAGOOL」などの開発を行った。2006年より中国・上海に留学。ピクシブ株式会社取締役CTOをつとめたのち、現在はユカイ工学代表としてロボットの開発に専念している。
そもそもロボットに興味を持つきっかけは何だったのでしょうか。
 僕はずっとロボットが作りたかったんですが、中学2年生のときに、「ターミネーター2」を観て以来ですかね(笑)。
「ターミネーター2」ですか!意外ですね(笑)
 アーノルド・シュワルツネッガーが主役で出演している有名な映画ですね。作品の中で、シュワルツネッガー扮するアンドロイドの頭の中身を設計したされているダイソンさんに憧れたんですよ。人工の知能を開発することができるのかと純粋に驚いて。  高校生時代も人工知能に関する書籍を読み漁っていましたし、大学時代も人工知能について勉強できるところに進路を決めて入学しました。
人工知能に興味を持ち始めたということですが、学生時代にはどのような本などを読まれていましたか。
 1993年~94年にかけて、当時僕が高校生のころに、NHKスペシャルで「人体2 脳と心」という番組を放送したんです。最先端の脳と心に関する研究知見に触れて、とにかく衝撃を受けました。この番組には脳科学者の養老孟司が出演していました。養老氏が『唯脳論』(ちくま学芸文庫)という本を書かれていたんですけれども、この本がとても面白くて、どんどんのめりこんで行きました。
『唯脳論』のどの部分に惹かれたのでしょうか。
 この本の中では、すべてのものごとが脳に帰着できるようになってきているとされていました。どういうことかというと、文明の発達に伴って、脳にとって都合が良いように、合理的な社会が出来てしまっているということです。脳にとって不合理なもの、すなわち身体性がどんどん排除されていくような状況です。
 現代の社会では情報のやりとりがメインになって、みんな脳に支配されているということに警鐘を鳴らしていたんです。実際には身体のことを忘れているんだよと。人間が生まれたとき、特に子供は身体性そのものですし、もっと身体に着目したほうが良いと言っていました。脳というものが、ただの情報処理機構ではなく、身体や心を持っているというような考え方に大きな興味を持ちました。

 あとは、MITコンピュータ科学・人工知能研究所の現所長で、Roombaを開発しているiRobot社を創業したロドニー・ブルックス先生が著した「象はチェスをしない」(原題"Elephants Don't Play Chess")という論文を読んで、かなり影響を受けましたね。

※"Elephants Don't Play Chess"はこちらで公開されています。
とてもユニークなタイトルですね(笑)。どのような内容なのでしょうか。
 人工知能という分野では、それまでロボットにチェスをいかにうまくさせるかとか、いかに計算を早くやらせるかといったようなことが、研究してきました。
 ただ一方で、象はチェスをしないけれども、人間とコミュニケーションもとれるし、十分知的な存在です。また、言葉はしゃべれないけれども、人間と一緒に暮らせます。ロボットとしてチェスが出来ることと、象みたいな知的な存在をつくることの、どちらのほうが重要かという問いを投げかけました。チェスばかり研究していてもしょうがなくて、身体性をもって動く、そして人間と一緒に暮らせるロボットを作らないと、それは知能とはいえないと言いました。
 ちょうど、そのころ養老先生の唯脳論に触れていたということもあり、人間と一緒に暮らせるようなロボットを作りたいと漠然と思いました。それで、大学に入ったら、いよいよ本格的に人工知能の研究が出来るぞと思って、当時は意気込んでいましたね。

チームラボに参画した大学時代

実際に大学で人工知能の研究をされたのでしょうか。
 それが……。いざ、大学で最先端の人工知能の研究をやるぞ! と思って意気込んでいたんですけれども、同じ工学部のクラスに猪子君という人がいまして……(笑)。「会社やったら、絶対面白いって!」と彼に誘われて、人工知能の研究をは当面あきらめて、インターネット関連のシステム開発を行うベンチャー企業を立ち上げました。当時は、1998年のインターネットががーっときているときでしたね。インターネットが世界を変えるということが盛んに言われていて、ワクワク感がものすごくありました。自分たちも何かできないかと思い、仲間たちと始めました。この会社が後のチームラボです。僕はチームラボで6年間技術の責任者(CTO)をやっていて、オリジナルの検索エンジンを作ったりしていました。
 ただ、やはり自分で養老先生やブルックスの言うような、身体的で人間と共生できるようなロボットを作りたいという憧れのような気持ちが、心の中にとても強くありました。
 しかしながら、自分でチームラボという会社をやってみて、ソフトウェアのビジネスで展開していくのも大変なのに、ロボットというハードウェアをビジネスとしてやっていくには、まだまだ世間的な関心はないし、厳しい状況だなと感じていました。
ロボットでビジネスをするのは難しいなという気持ちが変わるのに、なにかきっかけはあったのでしょうか。
 2002年に開催されたROBO-ONEというイベントがひとつの転機だったと思います。これは二足歩行ロボットによる格闘競技を中心としたロボット競技大会です。当時、このイベントがとても盛り上がりだしてきて、テレビなんかでも取り上げられるようになって、ロボットブームが起こりました。その前に1999年にAIBOが、現行のASIMOが2000年に発表されたことも大きいかと思います。
 それで、おそらく2004~2005年くらいだったと思いますが、ROBO-ONEの盛り上がりを受けて、国内のロボットベンチャーが注目されていました。その盛り上がりを横で見ていて、もしかしたら、これはロボットでメシを食えるかもしれないぞと思いました。
 ようやくロボットでビジネスを展開していく素地が整ってきたんですね。ただ、チームラボ時代にも検索エンジンの開発をされてきたということですが、こちらでも人工知能の知見って、ものすごく生かされていると思います。なぜハードの開発に進もうと思われたのでしょうか。
 インターネットの開発は真っ黒い画面に向かって、ずっとコマンドを打っているという仕事です。ずーっと、1日中黒い画面を見ているんです。でも、現実世界はもっと多様じゃないですか。やはりインターネットだとブラウザの中からは出られないので、この外に出たいという欲求不満がありました。ブラウザの世界から抜け出して、ロボットが動いたほうがワクワクするのではないかと思ったんですよね(笑)。
なるほど(笑)。ちょうど、そのころ2005年に『MAKE:』英語版の創刊もあったかと思いますが、存在はご存知でしたか。
   はい。知っていました。僕が「ロボットを作りたい!」って周囲に言っていたら、アメリカに住んでいる友達が『MAKE:』英語版の創刊号を送ってくれたんですよね。「アメリカで、こんなに面白い雑誌があるよ」と言うので、読んでみました。
読んでみて、いかがでしたか。
   すごいワクワク感がありましたよね。くだらない改造記事もたくさんあったんですけれども(笑)、ソフトばかりいじるのではなくて、実際にものを作るっていうのは面白いよという感動に満ち溢れていて。『MAKE:』はハードウェア開発に向かう僕の後押しをしてくれました。

ハードウェアの世界に飛び込む

実際に、ハードウェアの開発はどのようにはじめていったのでしょうか。
   最初は市販のロボットを買ってきて、いじっていました。近藤科学という会社のKHRというシリーズを買うことからはじめて、本を読んだり、インターネットで情報を集めたりして、独学で開発に取り組みました。
最初はどのような作品を作られたのでしょうか。
 最初に作ったのはカッパノイドというロボットです。
 チームラボに優秀なアルバイト学生がいたので、彼に「ロボットは面白いよ!」って言ったり、ロボットの開発に関する本を貸したりして、吹き込んでいたんです。そうしたら、日々の努力が実ったのか、彼も「ロボットやりましょう!」って言ってくれて(笑)。二人でワーッと盛り上がって作りました。


カッパノイド① 近影


カッパノイド② とても馴染んでいます。


カッパノイドは、どのようなコンセプトで作られたのでしょうか。
   先ほどもお話したように、僕たちには人と暮らせるロボットが作りたいという思いがありました。2足歩行のロボットがガチャガチャ歩くというのではなくて、リビングなりベッドルームなりに、自分の部屋にいつも置いておくことができるロボットが作りたかったわけです。
 家にいるときのことを考えてみると、インターネット社会が進んでいて、いまどんどん文字の情報が押し寄せてくるじゃないですか。PCやスマートフォンも普及していますし、このままいくとタブレットやスマートテレビも来て、家の中スクリーンだらけになっていきますよね。
 でも、それって人にとって幸せなことのようには思えなかったんですよね。もし、そうした情報処理をロボットがこなせるようになれば、もっと生活が暖かくそして豊かになるんじゃないかなと思ったわけですよ。
 たとえば、目覚まし用のデバイスのことを考えてみると、カーナビの音声みたいなアラーム音で起きる時間のサインを発するのが通常だと思うんですけど、かわいらしいペットのようなロボットがベッドにもぐりこんできて起こされると言うようなことがあれば、そういった生活のほうが面白いよねと思うんです。毎朝起きるのでも、同じ行為なのに、全然違うイメージを提供できますし、ロボットを媒介にして、暖かい暮らしを提供できればと思いました。  文章やメールのやり取りは何がしかのメッセージのやり取りじゃないですか。でも、ただボールをぶつけ合うとか、そういうコミュニケーションもありますよね。子供とかはそういうことのほうが多いですし。スキンシップが出来るということが、ロボットの特徴にしたいと考えたんです。
いまのただの情報のやりとりではなく、スキンシップを交えたコミュニケーションというお話はLINEのスタンプにも通じるような気がします。
   そうです。LINEでも情報の連絡というよりもスタンプとか送りあっているわけじゃないですか。そういうのも、意味なく肩たたいたりつつきあったりとか、それを擬似的にスタンプでやっているということでしょうね。それよりももっと自分の手とか体を使ったほうが、絶対人間は楽しいはずですよね。
では、なぜカッパがモチーフだったのでしょうか(笑)。
 妖怪をモチーフとして選んだのは、おそらく情報化できない存在の最たるものではないかと思ったからなんですよね(笑)。僕がジブリ作品や水木しげるの作品が昔から大好きだということもありますけれども。特に水木しげるは本当に好きで、以前も鳥取県の水木しげる記念館にて期間限定で公開された目玉おやじロボットを製作させていただきました。
 社会で何気なくオブラートに包まれていますが、人間と共存している存在が妖怪ですよね。だから、ロボットのモチーフとして妖怪を選んだら面白いのではと思って(笑)。

目玉おやじロボット


都心のガレージで開発中!

現在、ビジネス的にはどのように展開されているのでしょうか。
 他社さんと製品を共同で開発する事業が売上としては多いですね。チームラボハンガーTelepathy Oneの開発のお手伝いをさせていただいております。
ひとつひとつのプロダクトが全然違いますね。
 はい。ものの立体のデザインをして、それを実際のかたちにし、さらに塗装や、電子基板の製作、ソフトウェアの開発まで全部やるというのが、小さい会社では少ないようですね。ありがたくもお声がけいただいています。
塗装まで全部やるんですか!?
 全部やります! もちろん期間と予算があれば、いろんな試作屋さんを使ったほうが良いとは思いますけれども、自前ですべてやる場合もあります。
自社で開発のほとんどすべてを行うとなると大変だと思うのですが、どのような体制で開発をされているんですか。
 今は8人のメンバーと開発に取り組んでいます。ロボット開発は何か一つだけの技術で出来ているわけではありません。商品のデザインや外装や電子回路の設計、それから実際に動くメカの部分の設計、最後にそれを動かすソフトウェアの設計もあります。チーム内に全ての技術がないとロボットは作れません。だから、ぼくらのチームでも、それぞれロボット開発を行ううえで必要なスキルを持っているメンバーが集まっています。メンバーはみんな作り手ですね。
部品の調達などはどうされているのでしょうか。
 国内外問わずですが、電子部品については海外から仕入れる場合が多いですね。プロダクトの設計に応じて、会社を選定していく感じです。
この場所のほかに別に工場をもたれているのですか。
 いえ、まったく。すべて、こちらのオフィスで行っています。3Dプリンタはガレージに置いてあります。最後の組み立てや半田付けは、ここで作業をしていますね。

ガレージ 3DプリンタやCNCマシンなどの工作機械がそろっている


事務所にガレージがあるというのが、めちゃくちゃクールですね!
 ありがとうございます(笑)。ガレージにはもともと憧れがあって、こだわってやっと物件を探しだしたんですよ。
プロトタイプの開発までを社内で行われているのですか。
 基本的には試作を社内でやって、量産の設計が終わったら、工場にお願いするというかたちです。
 ただ、どれだけ魅力的なプロトタイプを作っても、そこからスケール化させて量産の体制まで持っていくのが大変なんですよね。原価を下げることだったり、プロダクトの機械的な強度を保つことだったり、認証を取得することだったり、さまざまな壁が立ちはだかります。
 でも、そのアイデアの部分にこだわって、量産化への道筋を描けるのは、僕らのような小さなチームでやっているからこそという部分もあると思います。妖怪のロボットなんて、なかなか作れないでしょうし(笑)。オリジナルのプロダクトを作るときもそうですが、お仕事のご依頼をいただくときも、ユカイ工学ならではの価値を提供していければと思いますね。

ユカイで楽しいもの作りを

いま、現在どのようなプロダクトを手がけられているのでしょうか。
 今年、konashiというプロダクトの展開をはじめました。こちらですね。

konashi ブラック地でとてもクール!


めちゃくちゃ基盤板がかっこいいですね!
 ありがとうございます! konashiは『MAKE:』に出ているようなエンジニアだったり、メディアアーティストの方だったり、手軽にハードウェアに触ってみたいという人向けのいわゆるフィジカル・コンピューティングツールキットです。PCでアプリケーションを書けば、iPhoneやiPadからBluetoothでコントロールできるArudinoのようなモジュールです。
 組み込みプログラミングは一切不要で、われわれが提供するライブラリをもとに、iPhoneアプリやWEBの開発環境で開発を進めることが出来ます。
JavaScriptやObjective-Cで開発することができるとなれば、特にこれまでソフトウェアの開発に携わっていた人にとっては、かなりもの作りへのハードルが下がってきますよね。
 そうですね。とくにメディアアート作品を作っている学生さんやアーティストの方、それから企業にお勤めで試作を手軽にやりたいという方に使っていただきたいと思います。
 作例をこちらのサイトに掲載させていただいているのですが、少しずつ増えてきました。Bluetooth 4.0という規格の無線を使っているのですが、手軽で反応速度も速いという評判をいただいていますね。「iPhoneでプラレールをコントロール!」という動画を公開されている方がいらっしゃるんですけれども、この動画は僕たちのまわりでも話題に上りました。

iPhoneでプラレールをコントロール! #konashi


確かに、とても反応がよいですね。ぴたっと止まります。おもちゃとスマホがつながると、遊びの幅が広がって面白そうですね。
 おもちゃメーカーの方々に、「面白いね」というコメントをいただいております。意外と実例がないようでして、スマホで遊べるおもちゃを開発したいという要望が強いようですね。
他にはどのようなプロダクトを展開されていますか。
 あと家庭用のロボットのココナッチを展開しています。これはIPA(独立行政法人情報処理推進機構)の未踏事業の支援をいただいて2009年に開発をスタートしものです。いまは量産化して、amazonでも販売しています。


ココナッチ 本当にかわいいロボットです!


光るココナッチ


思わず触りたくなるココナッチ


また、とてもかわいらしいですね(笑)。
 これはソーシャルロボットといって、ソーシャルネットワークと連動して動いています。たとえば、twitterで誰かがリツイートしてくれたらココナッチが教えてくれます。また、ぷにぷにっと揉むと返事をしてくれます。

ココナッチ 動画でご覧ください!


本当にかわいいですね。このココナッチが声を出すときのゆれがたまらないですね。
   実はこのゆれの部分は、助成事業のアドバイザーとしてついていただいた大阪大学の石黒浩先生にご指導いただいて、開発の際にこだわった部分です。石黒先生は人間は本能的にゆれを好きで、不安定なものに愛着を感じると仰っていました。たとえば、ハイヒールは高いほうがセクシーに見えるといわれています。だから、直立不動ではなく、ゆれの要素を入れて愛着を感じていただけるようなロボットを作りたいと思って、開発しました。
確かに、これは萌えますね。そもそも、どうしてココナッチのようなかわいらしいロボットを開発しようと思ったのでしょうか。
   ロボットは男性向けのホビー的なものとして作られているものが多かったように思います。ただ、ロボットが家庭の中で実際に使われていくためには、女性からの支持を得なければならないのではないかと思います。だから、女性にかわいがってもらえるロボットを作ろうと思いました。ホビー用のごついロボットが家庭にあったら、「邪魔だから片付けなさい」って、家族に怒られちゃいそうじゃないですか(笑)。だから、家庭にあっても違和感のないロボットを作りたいなと思いました。

青木さんはやさしく、とても丁寧にお話してくださった。


最後に作り手として、今後目指していきたいところはどんなところでしょうか。
   これからも家庭の中で一緒に住めるロボットを開発したいなと思っています。目覚まし時計にしても、インターフォンにしても、大抵機械音のアラームが多いじゃないですか。それをココナッチのようなロボットのインターフェイスに少し変えるだけでも、ちょっと豊かというか幸せな気持ちになれると思うんです。
 作り手としても楽しくもの作りにチャレンジしていると、いろんなアイデアが生まれてくると思います。そうしたわきあいあいとした場を作っていきたいですね。なかなかプロジェクトに追いかけられて厳しいところもあるのですが、そこがまさにユカイ工学の由来ですから、頑張っていきたいですね。
これからも、ユカイ工学ならではの楽しいロボットを期待しています。青木さん、ありがとうございました!!!

TEXT BY AMANO KEI

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